1. Llenguatge ArduinoEl llenguatge de programació que s'utilitza és pràcticament igual que el llenguatge C. Una de les diferencies és que en aquest cas cal seguir una estructura fixa en la qual cada programa és conegut com "sketch"
Elements del llenguatge ArduinoBit: Unitat més petita del llenguatge de programació. Un bit pot contenir dos valors, 0 o 1.
Byte: Unió de 8 bits. Variables: Quan programem podem definir un nom com una caixa que emmagatzemarà una dada del tipus que li definim. El seu contingut pot variar mentre s'executa el programa. Cal tenir present que una variable correspon a una àrea reservada a la memòria principal del processador. int variable1 = 10; Constants: És el mateix que una variable, però en aquest cas el seu contingut no pot ser alterat. Un exemple seria quan hem de definir la variable pi. const float pi = 3.14; Tanmateix existeixen constants definides pel llenguatge de programació específic de la placa. Aquestes constants es fan servir per definir l'estat (true, false) i el seu nivell (HIGH, LOW). Llibreries: Conjunt de programes amb un ús general per qualsevol que ho necessiti. Per exemple n'existeix una per controlar un display LCD ( pantalla de cristall líquid, "liquid crystal display"). Si no treballéssim amb una llibreria específica, hauriem de programar molts codis per configurar la pantalla, mentre que d'aquesta manera hem d'escriure poques línies de codi. Per incloure una llibreria cal escriureu de la forma següent: #include nomLlibreria. Dades: Dins de la programació d'arduino ens podem trobar amb diversos tipus de dades segons les necessitats del programa, unes de les més utilitzades són les següents:
Operadors: En programació existeixen diferents operadors per treballar amb variables, els operadors aritmètics, els operadors de comparació i els operadors lògics. Funcions: A banda de les funcions que nosaltres creem sempre hi han dues especials que han d'aparèixer en tot codi de programa per la placa Arduino.
Mode de pins: Tots els pins poden ser configurats com a INPUT o OUTPUT.
Estructura de controlLes estructures de control ens permeten fer variacions en l'execució del codi.
"if" i "else""Si això es compleix llavors fes". Si la variableExemple és més gran que 50 s'executarà el programa indicat, en cas contrari el codi continuarà després d'aquest bloc.
if (variableExemple > 50) { //Codi que s'executarà si es compleix la condició if } if (variableExemple < 500) { //executar A } else // En aquest cas s'executarà els codis que no entrin dins de la primera condició. { //executar B } "for""Per una condició fes". Es sol utilitzar per repetir un mateix codi un nombre determinat de vegades.
for (inicialització (int x=0) ; condició (x<100); increment (x=x+1)) { //Codi que s'executarà repetidament. } "while""Mentre fes...". Bucle que s'executa contínuament, fins que l'expressió citada passa a ser falsa o certa.
while (pinInput = HIGH) { pinInput = digitalRead (6); } Entrada/Sortida digital i analògiques
ex: analogRead (A3); // Per int AnalogPin=A3 Estructura del programaDescarga
|
2. ScratchScratch for Arduino (S4A) és definit pels seus creadors de l'organització Citilab, en el MIT Media Lab, com una modificació d'Scratch que proporciona una programació senzilla de la plataforma oberta de hardware Arduino. Aquest nou llenguatge pot resultar molt més fàcil d'entendre pels principiants en el tema i també proporcionar un nivell elevat pels programadors amb funcionalitats com la interacció de diverses plaques. Tanmateix inclou nous blocs per controlar sensors i actuadors connectats a Arduino.
Elements de ScratchAquest programa està creat amb quatre parts diferenciades.
La primera zona és a on es troben els botons de control, aquests botons serveixen per controlar els sensors i controladors connectats a la placa d'Arduino. Funcionen com blocs que s'han d'anar ajuntant tots en un mateix lloc i amb un cert sentit. La segona zona és la part grisa més gran, aquí és a on es col·loquen tots els blocs que volem crear. La tercera zona és a on es troba dibuixada la placa, el fons blanc s'anomena escenari i es pot posar la fotografia que es desitgi, i la placa en aquest cas seria l'objecte. Cal tenir en compte que els objectes sempre es poden anar canviant per tal de fer els exercicis més visuals. També hi apareix una taula que informa de l'estat de la connexió i dels sensors similar a la PicoBoard. La quarta zona es troba a la part inferior de la placa dibuixada, és a on es guarden els diferents escenaris que es vagin utilitzant. CaracterístiquesAquestes característiques han estat extretes de la web oficial de Citilab.
DescargaPer la seva descàrrega caldrà seguir els passos següents:
Entrades/SortidesAmb aquest programa de moment només es poden connectar unes entrades i sortides concretes.
|